2010년 5월 4일 화요일

아이폰,아이패드 벤치마킹 전략을 뛰어넘는 방법 - UX와 시장 3.0


일본 기업을 벤치마킹하고, 그들을  뛰어 넘고자 했던 한국 기업들

한 때 일본의 전자제품은 세계 최강이었습니다. 이러한 일본의 뛰어난 기술력을 따라 잡기 위해 열심히 그들의 제품을 벤치마킹하며 따라간 기업들이 있었습니다. 바로 한국의 기업(삼성, LG)들이죠. 그리고 그 기업들은 마침내 일본의 기술력과 대등해졌고, 지금은 오히려 그들을 앞서기도 합니다.

물론 오늘날의 삼성과 LG는 기술이나 가격만으로 세계 기업들과 승부하는 것은 아닙니다.


Good design is the most important way to differentiate ourselves from our competitors.


제품의 기능, 사양과 가격 못지 않게 디자인이 중요한 구매 결정의 요소이니깐요. LG CYON 휴대폰으로 치면 블랙 라벨 시리즈처럼 고급스러운 디자인을 내놓기도 하고, 10대, 20대 초반을 대상으로는 롤리팝, 쿠키처럼 아기자기한 디자인을 선보이기도 합니다. 삼성 애니콜 또한 최근에 햅틱 시리즈, 코비 시리즈 처럼 제품의 기능보다 디자인이 더 부각되는 제품들을 선보이고 있습니다.





애플 아이폰, 국내 스마트폰 시장을 뒤흔들다

하지만 최근 국내 휴대폰 시장의 가장 큰 화두는 스마트폰인데요, 그 스마트폰의 중심에는 "이미 해외시장에서 큰 히트를 치고 뒤늦게나마 국내에 들어온" 아이폰이 있습니다.

스마트폰을 뛰어 넘는 그 무엇, 아이폰


아이폰이 출시 되기 이전에 국내에서 스마트폰은 그저 얼리어답터나 비지니스맨에게나 어울릴 법한 제품이었습니다. 비싼 가격, 어려운 사용법 등등도 문제였지만 스마트폰이 많은 사람들에게 보급되기 위해서 넘어야 할 가장 큰 장벽은 "비싼 데이터요금"과 그리 많지 않은 "Wi-Fi 접속 가능 지역"이라고 할 수 있었습니다. 하지만 KT를 통해서 아이폰이 들어오고, 또 SKT, KT, LGT를 통해 옴니아2가 출시 되면서 이러한 열악한 스마트폰 환경과 인식들이 많이 개선이 되었습니다.

결과를 놓고보면 "아이폰"이라는 스마트폰 하나 때문에 국내 시장, 이동통신 환경에서 많은 것이 바뀌게 되었습니다. 그 어떤 제품보다도 국내 출시를 위한 네티즌들의 열망이 대단했었죠. 그들 중에서 어떤 이들은 애플의 맥북, 아이팟 mp3p 등을 써보고 익숙해진 경험을 휴대폰에 그대로 가져가고 싶어 했을 것이고, 또 어떤 이들은 외국이나 동영상을 통해 아이폰을 접해보고 그 때 느껴진 경험을 잊지 못해서, 써보고 싶은 생각이 들었을 지도 모릅니다.



국내 기업에 불어닥친 아이폰 쇼크

아이폰은 국내에서 하나의 큰 현상입니다. 혹자는 아이폰 쇼크라고 까지 말하기도 합니다. 아이폰 보다 더 나은 기능, 아이폰의 단점을 보완하는 제품이라는 식으로 광고를 하던 국내 스마트폰은, 오히려 아이폰과 비교했다는 점에서 더 이미지가 실추되기도 하였고, 대통령까지 한국의 스티브잡스를 만들고 싶다고 하고, 많은 전문가들과 네티즌들은 우리나라 기업은 왜 아이폰 같은 제품을 만들 수 없었는 지에 대해 성토하기도 하였습니다.

일단 아이폰에는 있지만 삼성, LG의 스마트폰에는 없는 것들이 무엇인지는 자명합니다. 하드웨어적인 기능, 사양만 좋다고, 스마트폰 액정만 세계 최고 기술이라고 아이폰을 뛰어 넘을 수 없습니다.

하지만 더 큰 문제가 있습니다. 이노디자인의 김영세 대표가 한 말을 빌리자면, "벤치마킹하면 절대 안된다. 스티브잡스도 벤치마킹 안한다" 즉, 아이폰과 같이 제품 그 이상의 제품, 새로운 it을 만들기 위해서는 사용자의 새로운 욕구, 그 미래를 내다 보고 세상이 없던 새로운 것, 창조적인 것을 만들어야 하는데, 한국의 기업들은 아직 그 점에서 애플을 넘어서지 못한다는 점입니다. (삼성전자가 애플 아이패드의 기능을 뛰어넘는 최고 성능의 태블릿PC를 이르면 8월 출시한다. - 2010. 5. 4 기사)

잡스와 아이패드 - 그의 고집은 새로운 문화를 만들고 있습니다.


제 글의 서두에서의 내용에서는 우리나라 기업들이 다른 선진 기업들의 기술을 따라 잡기만 해도, 성공할 수 있었다고 말씀을 드렸는데, 그러한 벤치마킹 전략이 가능 했던 것은 기존의 시장 1.0 , 시장 2.0 에서는 기술, 기능, 디자인 , 가격 만으로 시장에서 승부를 볼 수 있었기 때문입니다. 하지만 애플은 시장 3.0을 염두에 두고 아이폰, 아이패드를 내놓았습니다. 기존에 없던 사용자 패턴, 기존에 없던 시장, 기존에 없던 포지션을 자신들이 새로 창조 한 것입니다. (물론 애플이 성공하기 까지에는 다른 여러 회사들의 시험적인 제품들의 실패들이 뒷받침되기도 했을 겁니다.)



시장 3.0 (마켓 3.0) = UX 마케팅 ?

잠깐, 여기서 시장 1.0, 2.0, 3.0 이건 뭐냐구요? IT에서는 웹 2.0 이런거 좋아하듯이 마케팅에서도 저렇게 시장 패러다임을 나누기도 하더라구요. 시장 1.0과 2.0은 기존의 산업화 시대를 거쳐오면서 대량생산, 낮은 가격, 더 좋은 성능, 약간 더 이쁜 디자인으로 승부를 보던 시장이고 소비자들이 당장 필요로 하는 제품, 서비스를 제공하면 되는 단계 였습니다. 하지만 시장 3.0 (마켓 3.0)은 아직은 애플과 같은 몇몇 혁신적인 기업에서만 적용하고 있는 새로운 패러다임으로써, 소비자들의 '영혼'을 감싸 하는 단계라고 합니다. 더 자세한 내용은 필립 코틀러의 책 "마켓 3.0"에 나오는데 그 일부는 다음과 같습니다.


기업은 이제 소비자들의 ‘영혼’을 감싸 안는 세 번째 단계로 진화해야 한다. 소비자들의 욕구와 열망을 이해하고 스티븐 코비가 ‘영혼의 암호를 푸는 것’이라고 정의한 바로 그것을 실천해야 한다. 앞서 설명한 세계화의 패러독스와 창조적 사회의 부상은 바로 이런 ‘영적 호소력’의 대상인 소비자를 이제 지성과 감정, 영혼을 가진 ‘인류 전체’로 설정해야 한다는 사실을 각인시켜준다.     - 필립 코틀러, 마켓 3.0, 69쪽



아무튼 사용자들이 기존에 쓰는 제품, 서비스 벤치마킹, 그들의 과거 경험에 대한 분석만으로는 독창적인 새로운 문화를 이끄는 제품을 만들 수 없다는 것이 김영세 대표의 주장인데, 이 UX에서의 개념이 필립 코틀러의 시장 3.0의 개념과도 일맥상통하는 것 같습니다. 즉, 소비자들의 영혼의 암호를 풀면 사용자들의 미래 경험을 찾아낼 수가 있는 것이죠.

김영세 대표 - 그의 고집 또한 많은 찬사와 우려를 동시에 받고 있습니다.



우리의 UX, 시장 3.0에 뛰어 들자

UX라는 것은 새로운 제품, 서비스를 기획 할 때 부터 고려가 되어야 합니다. 그런데 그 새로운 제품과 서비스는 기존의 것들을 벤치마킹한다고 만들어 지는 것이 아닙니다. 시장 3.0에서는 다른 회사 제품 (아이폰, 아이패드)들을 따라한다고, 따라 간다고 해서 그들을 이길 수 없습니다. 따라 갈 수가 없습니다.

새로운 문화를 만들어야 합니다. 소비자, 사용자들의 영혼을 이해하고, 그들을 감동 시킨다면 전혀 새로운 블루오션을 만들고 시장을 이끌 수 있습니다.

"모방은 창조의 어머니"라는 말도 이제는 옛말입니다. 대신, 자신 혹은 타인의 실패를 거울로 삼을 수는 있겠죠. (국산 스마트폰의 효시 셀빅, 새로운 멀티기기를 꿈꾸는 민트패드 등등) 저는 감히, 미래의 모습을 내다 볼 수 있는, 그려 볼 수 있는 상상력을 , 우리나라 기업인들도 마음껏 나래를 펼칠 수 있는 그런 환경을 꿈꿔 봅니다.

지금 우리나라, 이땅에서 UX에 대해 열심히 배우고 있거나, 혹은 실무 현장에서 윗분들이나 개발자, 디자이너, 기획자 분들을 열심히 설득하고, 때론 좌절하고, 때론 접기도 하지만 언젠가는 그 날개를 마음껏 펼쳐서
그들의 손에 의해, 우리의 손에 의해, 아이폰의 대항마가 아닌, 아이폰과는 다른 문화, 경험을 선보일 혁신적인 제품이 나오기를 기대합니다. !!




[관련 글들]


+덧붙이는 글
저는 UX전문가도 아니고, 그렇다고 마케팅 전문가도 아닙니다. 다만 저는 UX와 시장 3.0이라는 개념이 아이폰 쇼크과 같이 현재 우리에게 영향을 끼치는 현상들을 설명해주는 좋은 개념이라고 생각이 들어서 두서없이 적어 봤습니다.

2009년 12월 10일 목요일

우리나라의 횡단보도와 UX

 

오랜만에 올리는 글이네요!!

 

오늘은 일상 속에서 자주 이용하게 되는 "횡단보도"와 안전에 대한 UX 이야기 해볼까 합니다.

 

횡단보도를 건너는 비틀즈 멤버들

 

 

 

어르신들이 횡단보도 건널 때 일찍 출발하는 까닭

 

 

얼마전 제가 TV에서 시사 프로그램을 봤었는데요. 노인과 횡단보도에 관한 내용이었습니다.

 

 나이 많은 어르신들이 횡단보도를 건너려고 할 때 보행등(횡단보도 신호등)을 보며 기다리는 것이 아니라, 자동차 신호등만 계속 쳐다본다는 것입니다.

 

그리고 건너려고 하는 횡단보도의 보행등이 미쳐 파란불로 바뀌기도 전에, 먼저 횡단보도로 나아가 건너기 시작 합니다. 정말 위험해 보입니다.

 

실제로 오토바이나, 우회전 진입차량, 또는 황색등에 진입한 차량이 아슬아슬하게 비껴가거나 급정거를 하기도 합니다.

 

횡단보도를 건너고 계시는 어르신 (이미지 출처 : 여의도통신)

 

 

왜 그럴까요? 왜 그들은 위험하게 횡단보도를 일찍 건널까요?

 

무슨 급한 일들이 있는 걸까요?  아니면, 한국의 "빨리빨리"주의 때문에?

 

그 이유는, 어르신들의 다리가 안좋거나 아프셔서 느려진 걸음 때문 이랍니다.

 

보행등이 파란불로 들어왔을 때, 횡단보도를 건너기 시작하면 건강한 젊은이들이야 충분히 건널 수 있지만

다리가 안좋아서 걸음이 느리신 우리 어르신들은 파란불이 켜져 있는 동안 횡단보도를 건너지 못하는 경우가 많습니다. 그래서 아예 일찍 출발을 하게 되는거죠.

 

2차선, 4차선 도로의 경우엔 횡단시간이 길지 않아서 왠만해선 시간이 충분하지만, 더 넓은 차선에서는 어르신들이 건너기엔 버겨운 짧은 시간입니다.

 

때문에 어르신들은 너무 일찍 출발을 하거나, 아니면 아예 신호위반을 하시거나, 심지어 무단횡단을 하는 경우도 많습니다.

 

 

노인보호구역에서는 횡단보도 보행시간을 20% 더 부여

 

실제로 이러한 이유로 2007년부터 "노인보호구역"이 새롭게 설정이 되어서, 노인분들의 많은 공원이나 경로당, 주거지역에 있는 보행등의 시간을 현행보다 20% 정도 늘렸다고 합니다.

 

현행 규정은 횡단보도 진입 시간 7초에 도로폭 1m당 1초를 부여하고 있어서, 폭 40m의 도로의 경우 47초가 주어집니다.

 

2007년에  노인분들을 위해 조정된 횡단보도 보행등 시간은 도로폭 0.8m당 1초라서, 폭 40m 도로의 경우 57초로 바뀌게 되었죠.

 

이미 고령화 사회에 접어든 일본의 경우 진입시간 없이 0.8m당 1초의 시간으로 계산하고 있답니다.

 

우리나라도 어른신들을 위해 새로 바뀌어서 좋긴한데, 특정 지역(노인보호구역)에만 적용이 되고 있다는게 아쉽습니다.

 

고령화 사회 진입을 코 앞에 두고 있는 나라인 만큼, 앞으로는 모든 곳으로 확대 시행하였으면 좋겠습니다.

 

 

 

 

보행등 잔여시간 표시기(LED)

 

언제가 부터 횡단보도의 보행등 옆에 숫자 또는 눈금으로 보행등 잔여시간을 표시해 주는 LED가 많이 설치 되었습니다.

 

보행등 잔여표시기가 설치된 횡단보도

보행등 잔여시간 표시기가 설치된 횡단보도          (이미지 출처: 트랙픽샵)

 

이 것을 보행등 잔여시간 표시기라고 하더군요. 어떤 것은 위츼 사진 처럼 삼각형모양의 눈금으로 남은 시간을 표시해 주기도 하고, 또 다른 형태로는 디지털 숫자로 표시 되기도 합니다.

 

 이 표시기 덕분에 보행자는 남은 신호 시간을 예측할 수 있게 되어, 이에 대한 압박감이나 불안감을 덜게 되었습니다.

 

기존에는 보행등의 파란불이 깜빡거리기 시작하면 마음이 급해져서 뛰게 되었는데, 사실 신호가 금방 바뀌진 않더군요. 괜히 뛰었습니다. 뛰면 그만큼 더 위험하게 되는 건 말할 필요도 없구요.

 

 

 

횡단보도 우측통행, 진입차량과의 안전거리, 우회전 신호등

 

그런데 보행등 파란불이 들어오는 시간보다 더 큰 문제는 횡단보도를 건너려는 보행자들에 대한 운전자들의 세심한 주의 부족 또는 주의를 기울일 수 없게 만드는 환경에 있습니다.

 

자동차 운전자가 교차로에서 우회전으로 진입을 하려면 진입하려는 차선의 반대쪽에서 신호를 받고 직진해오는 차량이나, 우회전 틀기전 마주보고 있는 차선에서 좌회전 신호를 받아 오는 차량이 없는 지 확인을하고

우회전 진입을 하기 마련입니다.

 

하지만, 이런 다른 진입 차량이 없는 때에는 바로 자신이 들어서려는 차선에 있는 횡단보도에 파란불이 켜질 때가 많죠.

 

우회전 진입 차량은 다른 차들이 진입해오는 것만 신경쓰다가 오히려 파란불에 건너려는 보행자들에 대한 신경을 덜 쓰게 되서, 보행자들 바로 앞에서 멈춰서는 경우가 많습니다.

 

우회전 차량은 우회전 전용 신호등이 없는 교차로에서는 언제든지 우회전을 할 수 있습니다.

하지만 우회전 진입용 신호등이 없는 교차로가 많고, 또한 있어도 잘 운전자 위치에서는 잘 안보이는 경우도 우리 일상에 너무나도 많습니다.

 

우회전 신호등을 운전자들이 인지할 수 있게 제대로, 많은 교차로에 설치를 해야 합니다.

 

또한 우회전이 아니라도, 직진이나 좌회전 신호가 끝나고 황색등으로 바뀔 때, 속력을 내서 교차로를 통과하는 일부 운전자들 때문에, 보행자들은 보행등이 파란불로 켜졌다고 해도 안심하지 말고 좌우를 꼭 살피고 건너야 안전합니다.

 

특히 이럴 땐 우측통행을 하는 것이 더 안전하죠!!

 

횡단보도가 도색된 것을 보면 화살표로 우측통행을 유도하고 있습니다.

 

보행자 관점에서 사진을 보면 횡단보도에 진입해오는 차량은 횡단보도 왼쪽편에서 오기 때문에 당연히 우측통행을 할 때, 차량과의 안전거리를 더 많이 확보하여 사고를 줄일 수 있습니다.

 

횡단보도 우측통행

횡단보도 우측통행을 유도하는 화살표        (이미지 출처 : 서진산업 홈피)

 

 

그리고 신호 끝날 때, 횡단보도 위에서 급정지 하는 차량들 때문에 횡단보도를 건너는 보행자들은 횡단보도 위에 버젓이 즐비한 차들 사이로 지나가야 하는 경우도 생깁니다.

 

물론 횡단보도 이전에 정지선이 있긴 하지만, 급정지 하는 차들 때문에 잘 안지켜지고 있죠.

 

이런 경우를 일부 줄이기 위해서라도, 운전자가 바라보는 맞은편 교차로에 있는 신호등을 운전자가 정지하는 횡단보도 근처쯤으로 더 가까이 당겨 놓을 필요가 있습니다.

 

물론 이 방안도 "2007년도 교통안전시행계획"에 포함이 되어, 시행되고 있지만 아직은 많은 신호등이 예전 그대로 운전자가 바라보는 건너편에 있습니다. 빨리 더 많이 확대 되었으면 좋겠네요.

 

 

 

 

안전을 고려한 멋진 횡단보도, 신호등 디자인들

 

 

이러한 횡단보도에서의 사고를 막기 위해, 몇가지 디자인들이 제안이 되고 있는데요.

그중에서 몇가지를 소개 할까 합니다.

 

 

1. 선진국에서 도입해온 "험프형 횡단보도"

 

몇해 전 부터 우리나라에도 도입이 되고 있는 횡단보도가 하나 있습니다.

 

바로 "험프형 횡단보도(humped crossing)"라는 것인데요, 횡단보도를 과속방지턱처럼 높게 만들고 횡단보도 위에는 아예 보도블럭을 까는 형태 입니다.

 

험프형 횡단보도의 구조

험프형 횡단보도의 구조

 

차량들이 횡단보도를 지나갈 때 과속방지턱을 넘는 효과를 내게 되며, 보도블럭 때문에 시각적으로도 인도의 연장선처럼 보이기에, 운전자들에게 보행자 우선이라는 인식을 심어주기도 하는 효과가 있답니다.

 

기존횡단 보도는 차량들이 지나가는 도로위에 선으로 그어 놓은 듯한 인상이었다면, 험프형 횡단보도는 오히려 인도위에 차들도 임시로 지나갈 수 있게 해놓은, 즉 주객이 바뀐.. 보행자 위주의 횡단보도라고 할 수 있습니다.

 

또한 인도와 횡단보도와의 높이 차이가 없어지게 되므로, 휠체어도 원할하게 지나갈 수 있는 장점이 있답니다.

 

이러한 험프형 횡단보도는 이미 선진국(호주 시즈니 등)에서는 널리 쓰이고 있다고 하네요.

 

humped crossinghumped crossing

뉴질랜드의 험프형 횡단보도   (이미지 출처: sdi.re.kr)

 

우리나라에서 이젠이는 주로 스쿨존 등에 일부 설치 된 정도 였는데, 부산에서 2005년부터 일반도로에서도 많이 설치를 하여 시민들의 좋은 호응을 얻고 있다고 합니다.

 

부산의 험프형 횡단보도

부산 이기대 나들목에 설치된 험프형 횡단보도 (이미지출처: 오마이뉴스)

 

 

그리고 얼마전에 서울특별시도 "여행(女幸) 프로젝트 - 걷기 편한 길"의 일환으로 107개의 험프형 횡단보도를 설치 했다고 하네요.

 

 

 

2. 보행자들을 위한 안전 문구 표시

 

외국의 횡단보도외국의 횡단보도외국의 횡단보도

외국의 다양한 횡단보도

 

위의 그림을 보면 외국의 횡단보도들 위에는 "오른쪽을 봐라" 또는 "왼쪽을 봐라"등의 다양한 문구가 새겨져 있습니다. 또한 횡단보도 근처의 차선들은 지그재그로 그려져 있기도 합니다.

 

이런 아이디어는 비용은 별로 들지 않지만, 나름대로의 효과가 있을 것 같습니다.

 

그리고 횡단보도 말고 아예 보행등 옆이나 밑에도 건너기전에 좌우를 살피라는 등의 문구를 넣어도 좋을 것 같구요. (이미 이런 아이디어를 제안한 분이 계십니다. - 희망제작소 링크 참조)

 

 

 

3. 입체적인 횡단보도 페인팅

 

중국에서는 아예, 횡단보도 도색을 입체적으로 하여 보는 이로 하여금 횡단보도에 대한 확실한 인식을 심어주는 효과를 높이는 아이디어가 나오기도 하였습니다.

 

입체적인 횡단보도 페인팅

입체적인 횡단보도 페인팅 (이미지 출처 : theSun.co.uk)

 

 

 

 

3. 입체 신호등

 

Can’t Cross A Virtual Wall

Can’t Cross A Virtual Wall

 

가상 장벽을 이용하여 운전자들로 부터 보행자를 보호해주는 아이디어입니다.

 

이 아이디어는 당장 실현하기에는 비용이나 기술면에서 힘들겠지만, 보행자 입장에서는 아주 좋은 안전 장치가 될 것이라 생각됩니다.

 

이 아이디어는 이한영이라는 한국 디자이너분이 내놓으셨는데요, 이미 인터넷에서 유명하더군요.

(얀코디자인 등의 웹사이트에 소개가 되었고, 올 가을에는 KBS1 티비에서 인터뷰도 하셨네요.)

 

Interview on KBS1-TV (10:00AM, 09.04.2009) from hanyoung lee on Vimeo.

 

 

 

우리나라의 도로교통법이나 시민들 인식에서 지금까지는 너무나 운전자 위주였던 것 같습니다.

 

횡단보도 또한 보행자 관점이 아닌, 운전자 관점에서 바라보면 정말 위험천만해질 수 있죠.

 

하지만 이제는 보행자를 더 생각하는, 보행자가 우선인 도로교통과 관련된 공공디자인들이 많이 나와서,

좀 더 안전하게 걸어다닐 수 있을 그런 날이 멀지 않았다고 믿습니다.

 

또한 가장 중요한 것은 이러한 디자인이나 캠페인, 교육등을 통해서 시민들도 보행자 우선의 교통인식을 새로 갖아야 하는 것이겠지요.

 

아무튼... 공공디자인은 실용성 뿐만 아니라 때론 안전과도 직결이 되는 중요한 문제인 만큼,

앞으로 다양한 사용자와 약자, 어르신들, 장애우까지 고려한 디자인이 국내에도 많이 적용이 되길 바랍니다.

 

 

2009년 11월 16일 월요일

Multi-touch mouse from Apple and Microsoft

안녕하세요. 두번째 글을 포스팅 하러 온 서정입니다. :)

이번 글의 주제는 멀티터치 마우스입니다.

 09.10.07에 UXfactory에도 멀티터치 마우스와 관련하여 포스팅된 적이 있었죠. 그 후로 유튜브를 돌아다니다가 Multi-touch mouse 에 대한 AppleMicrosoft의 동영상들을 더 발견했는데요. 이 동영상들을 보고 포스팅을 하게 되었답니다.

 

  • 동영상 Apple's Magic mouse 는 실제로 판매할 멀티터치 마우스(Magic mouse)의 기능을 설명하는 동영상이예요. 이미 11월 들어 8만9천원에 판매를 시작했구요. (개봉기도 있네요.)
  • 동영상 Microsoft's Multi-touch mouse prototypes 는 5가지의 멀티터치를 지원하는 프로토타입 마우스가 어떻게 입력을 감지하는지, 어떤 모션이 가능한지 응용사례는 뭐가 있는지 설명해주는 동영상이예요. 비슷한 내용의 동영상을 두 개를 찾아봤어요.

그럼, 보시죠!

 

Apple's Multi-touch mouse : Magic mouse (09.10.20)

 


 동영상의 주 내용은 Masic mouse의 사용방법인 아래의 4가지 모션을 설명하는 거예요.
 

  • Cliking 기존에 있는 마이티마우스처럼 명령을 인지합니다. 센서가 손이 올려지는 위치를 파악하여 (오른손잡이 셋팅기준으로) 애매한 위치나 왼쪽 코너를 클릭했을 때는 좌클릭으로 인식하고, 왼쪽 손가락을 뗀 상태에서 오른쪽 코너를 클릭했을 때는 우클릭이 됩니다.

    킨토시에는 기본적으로 우클릭이 없었기 때문에 우클릭을 별로 배려하지 않은 디자인이 나왔다네요. 사진으로 보기에도 조금 불편해 보여요. (써본적이 없어서 얼마나 불편할지 상상이 안가네요..-.-;;)
    왼손잡이라면 셋팅을 통해 반대가 되도록 할 수 있구요.


  • Scrolling 손가락 하나를 세워 위 아래로 문지르거나 좌우로 문지르면 손가락의 움직임대로 스크롤바가 움직이는 효과가 나타나요. 그리고 큰 사진을 볼 때에는 상하 좌우 뿐만 아니라 360도 어느 방향이나 문지르는 방향대로 사진을 볼 수 있습니다.

  • Two-Finger Swiping 마우스 위에서 손가락 두 개를 함께 좌, 우로 문지르면 음악이나 파일을 탐색할때는 이전파일 보기/ 다음파일 보기의 기능이 되고, 사파리에서는 이전 페이지 다음 페이지 보기가 가능하다고 합니다.

  • Screen-Zoom Ctrl키를 누르고 (위에서 설명한) Scrolling을 위/아래로 하면 사진을 Zoom in/ Zoom out 할 수 있습니다.

    그리고 위와 같은 기능들을 켜둘지/꺼둘지, 인식 속도는 어느정도로 할지를 설정할 수 있구요.

    좌측부터 좌클릭/ 우클릭/ Scrolling / Screen-Zoom/ Two-Finger Swiping 모션입니다.

 

 제가 이 동영상을 보면서 생각한건 Scrolling과 Screen-Zoom 을 위해서라도 마우스를 납작하게 만든 건 정말 좋은 선택이었다는 것이예요. 이전까지 단순히 아크형 마우스에 손을 얹고 클릭을 반복하는 것만으로도 손목에 몰려있는 신경에 무리가 가서 손목 받침대를 필요로 했으니 Scrolling과 Screen-Zoom 과 같이 손가락을 세우는 동작들은 손목이 꺾이는 각도를 더 크게 해서 CTDs같은 손목신경관련 질병의 발병률을 증가시킬거라 생각했었는데, 마침 마우스 자체 곡선의 높이를 낮춤으로써 손목이 꺾이는 부담을 줄인거죠. (굿잡!)

 음. 그런데 Two-finger Swiping 모션은 여러장의 사진을 브라우징 할 때 처럼 반복적으로 쓰기엔 불편한 모션 같아요. 이것 보단 아래에 있는 Microsoft Multi-touch mouse prototype중 Cap mouse의 모션인 엄지손가락을 좌/우로 문지르는 것이 더 나아 보여요. 그리고 Screen-Zoom 모션은 컨트롤 키를 누른 상태에서 해야한다니; 마우스질에 양 손을 함께 사용해야 한다는 건 조금 치명적이네요(..)


 


Microsoft's Multi-touch mouse prototypes (09.10.05) 
 

두가지 동영상을 준비했어요. 첫번째 동영상은 5가지 멀티터치 마우스 프로토타입의 입력방식, 멀티터치 기능, 응용사례를 단순하게 나열한 것이구요.

 


 두번째 동영상도 첫번째와 비슷한 내용이긴 한데.. 각각의 프로토타입을 개발한 마이크로소프트의 연구원들이 직접 이건 이런 구조로 만들었고, 이렇게 작동하고, 이렇게 응용된다고 설명해주는 차이가 있어요. 보다 보면 어떤 구조인지 보여주려고 약간 분해도 해 줘요. :)

 

 

아, 그리고 첫번째 동영상에서는 프로토타입스럽게 등장했던 Cap Mouse가 두번째 동영상에서는 까만색 옷을 입어 쌔끈해졌어요 :d 두번째 동영상 맨 처음에 나오지요. 못 알아 볼 뻔 했다는 (ㅎㅎ) 

첫번째 동영상에 나오는 Cap Mouse

두번째 동영상에 나오는 Cap Mouse


동영상은 즐감하셨나요? :D 아래 그림이 바로 두 동영상에서 소개하는 5가지의 멀티터치 마우스 프로토타입들이예요. (사진출처 : Engadget)


 

그럼, 저는 이 다섯가지 프로토타입에 대해 두 동영상에서 스크린샷한 사진들을 덧붙여 살펴볼게요.

 

1) FTIR Mouse

 

 

 네 번째 사진처럼 안쪽에 카메라가 있구요. 이 카메라가 아크 모양의 받침대 위에 놓여지는 손가락들을 인식해요. 때문에 여러 손가락으로 한꺼번에 그림을 그리는게 가능하죠. 아크모양의 받침대 위에서 기존 디바이스에 적용하던 Zoom in/out의 멀티터치 방식(즉, 엄지와 검지를 벌리거나 모으는 방식)으로 Zoom in/out 하는 것도 가능합니다.  

 언듯 떠오르는 단점은 다섯손가락을 한꺼번에 인식하는 것 때문에 마우스에 손을 편안히 얹어 놓을 수가 없을 것 같아요. 클릭이 버튼을 누르는게 아니니까 손가락을 톡 붙였다 떼야 하는데, 실수로 미끄러지면 드래그가 될테니 클릭조차 신중해야 할것 같구요. 시연 동영상에서도 잔뜩 긴장한 느낌!
 그리고 아크 모양의 볼록한 마우스 위에 손목을 얹은 상태에서 Zoom in/out 하듯이 손목을 위로 과하게 꺾은 상태가 지속되면 손목신경에 무리를 주게 돼요. 손목에 가해지는 스트레스를 고려해서 아크의 높이를 낮추거나 아래로 비스듬하게 만드는 등의 변형이 필요할 것 같아요.  
   

 

 2) Side Mouse

 


 Side 마우스는 손바닥 아래에 있는 디바이스에 카메라를 달아서 카메라의 FOV에 들어오는 손가락의 개수를 인식한다는 점에서 FTIR 마우스와 비슷한 면이 있어요. 다른점은 손가락을 받칠 부분을 따로 두지 않았다는 것과 카메라가 인식하는 범위가 FTIR 마우스보다 넓다는 거예요.

 덕분에 손목에 위에 놓여서 (편하니까) 손가락이 좀 더 감각적으로 바닥 위를 터치하거나 문지를 수 있고, 카메라의 인식범위 안에 엄지 손가락이 들어갈 수 있으니 엄지손가락을 짚고 검지나 중지로 호를 그려서 사진을 회전시키는 응용이 가능해요 :) 세번째 사진처럼 양 손을 이용해서 할 수도 있구요. (하지만 굳이 그럴필요가 있을까요?) 음... 그런데 이 마우스를 이용하려면 책상의 높이가 팔꿈치보다 낮은게 좋겠네요. (높으면 되려 불편할듯!)


3) Orb Mouse


 마찬가지로 까만색 작은 디바이스에 카메라가 있구요. 회색 큰 반구에 놓이는 손가락들을 인식합니다. 다섯 손가락 뿐만아니라 손바닥 까지 인식되는 특징이 있어요. 덕분에 아주 흥미로운 응용사례를 보여줬죠! FPS 게임의 새로운 조작법입니다.

 엄지손가락을 스치는 모션으로 무기의 종류를 바꾸고, 검지의 터치 유/무와 방향으로 이동을 결정하구요. 중지와 약지를 위/아래로 문지르는 모션은 상체를 올리고 낮추는 행위를 결정하고, 손바닥을 회색 반구 위에서 좌우로 굴리는 모션은 상체를 좌우로 기울여 장애물 건너의 적을 볼 수 있게 합니다. 감도가 뛰어나다면 정말 다이나믹한 FPS 게임을 즐기게 될 것 같아요. 물론 FPS 게임 이외의 다른 장르의 게임들에도 다양한 방법으로 적용될 수 있겠죠?  

* 혹시 동영상을 스킵하셨다면, 두번째 동영상의 4분55초 부터 시작되는 Orb mouse에 대한 설명과 응용된 게임 사례를 한번 보시는것도 좋을듯! :D   

*[잡담] 양 손에 이 마우스 (혹은 이런 터치 방식의 구)를 쥐고 R.U.S.E 같은 게임을 하면 어떨까요? 복잡하면서도 재밌을 것 같아요. 


4) Cab mouse
 


 Cap mouse는 앞의 Cap부분만 손가락의 터치를 인식합니다. 두번째 동영상에 의하면 좌클릭, 우클릭, 상/하스크롤링 방법은 Apple의 Magic mouse와 같아요. 그리고 엄지손가락을 문지르는 모션은 magic mouse에서 두손가락을 모아 좌우로 문질렀던 것과 같이 '이전 사진 보기/ 이후 사진 보기'의 기능을 수행해요. 두 모션을 비교하면 검지와 중지를 모아 좌우로 움직이는 것 보단 엄지손가락을 움직이는게 더 쉬울테니 Cap mouse의 모션이 좀 더 나아 보이네요.

 첫번째 동영상에 의하면 캡에 인식되는 손가락의 개수와 위치를 마우스 커서 주변의 작은 원으로 피드백을 주는데요, 피드백이 화면에 나타나니 불안이 확실히 덜하다는 느낌이 들었어요. 멀티터치 모션은 다른 마우스들 처럼 Cap 부분에서 엄지와 검지를 벌리거나 모으는것으로 연속적인 Zoom in/out을 할 수 있고 엄지를 짚은 상태로 중지로 호를 그리면 사진을 회전시킬 수 있어요. 특이했던 것은 마우스의 커서 모양대로 ^를 그리면 일정 %로 Discrete 하게 확대가 되고, 반대로 v를 그리면 일정 %로 축소가 됐어요. 응용은 Cap mouse에서 했지만 다른 마우스 들에서도 적용 가능할 것 같아요 :)  


5) Atry mouse

 

 

 Arty Mouse는 다섯가지 중에 구조가 가장 독특해요. 엄지와 검지만을 멀티터치 조작원으로 고려해서, 이에 따라 3개의 오브젝트 즉, 검지와 엄지를 얹을 버튼 형식의 두 오브젝트와 손바닥을 얹을 하나의 오브젝트로 멀티마우스를 구성했다는 점에서요.

 이 마우스는 손바닥의 오브젝트를 중심으로 검지와 엄지에 닿는 오브젝트까지의 직선거리와 각도를 멀티터치에 이용하기 때문에 손가락의 불확정적인 면적으로 짚는 모호한 위치를 인식하는 다른 마우스들 보다 는 훨씬 정확한 멀티터치가 가능할 것으로 보입니다. 또한 그 거리와 각도가 마우스를 사용하는 사람에게도 보이니 피드포워드를 제공하는 셈이므로 사용자가 컴퓨터의 반응을 더 정확하게 예상 할 수 있을 것 같고요.

 하지만 엄지와 검지를 움직이기 위해서는 각각의 오브젝트를 원하는 방향으로 끌어야 하는데 오브젝트의 무게나 오브젝트를 연결하는 연결부위의 마찰 때문에 섬세한 작업은 힘들지 않을까 싶어요. 또한 오랫동안  작업했을 때 엄지와 검지에 부과되는 스트레스가 심할 것 같고요.
   


.. 이상으로 마이크로소프트 멀티터치 마우스 프로토타입 5종류에 대해 생각해봤습니다. (추측난무)
다섯가지 모두 각각의 특징이 있어서 어떤 프로토타입의 마우스가 생산될지 모르겠네요. (궁금궁금) 보급형 따로, 각 산업에 맞춰서 따로 나올 수도 있을 것도 같고요. 그런데 마이크로소프트의 프로토타입들은 손목에 가해지는 스트레스를 고려한 디자인이 별로 없는 것 같아요. 여태까지는 작은 클릭 동작뿐이었으니 (그나마) 괜찮았지만, 멀티터치 모션을 소화하기 위해 고생할 손목의 신경다발을 위해 괜찮은 디자인이 나았으면 좋겠어요. ...이제 (아마 곧 나올) 마이크로소프트의 마우스를 기대하며 기다려야겠군요! :D

 


 


[조금 다른 측면의 이야기]

 이렇게 멀티터치로 인터페이스가 다양해지면 변화에 빠르게 적응하는 젊은이들은 괜찮다 쳐도 어르신들에겐 큰 부담으로 작용할까 염려돼요. 저희 어머니는 시작버튼을 왼쪽 클릭하고 프로그램에서 메모장을 찾는데에도 실수로 오른쪽 클릭을 하고 예상치 못한 컴퓨터의 반응에 당황하시는 걸요. 이렇게 생각하니 멀티터치 마우스는 아예 안 드리는게 나을 수도 있다는 생각이 들어요. 점점 부모님 세대는 사용하기 힘든 컴퓨터가 되네요. :d

 이와 비슷한 맥락에서 헷갈리 않는 인터페이스를 만드는 것은 중요한데요. 특히 새로 부흥,발전하는 기술 분야에 대해서는 표준화라는 중요한 고려사항이 있어요. 직관적인 모션도 중요하지만 낯선 모션이어도 습관으로 길들어지면 익숙한 것이 되지요. 그러니 되도록이면 직관적이어서 쉽게 받아들이고, 시간이 지나면 누구나 같은 의미로 받아드릴 표준이 되는 모션들이 있어야 한다고 생각합니다.
 노트북 터치패드에 적용되는 모션들도 그렇고 마우스의 각기 다른 모션들도 그렇고.. 아직 정해진 바가 없는 것 같아요.
 더 나은 표준을 찾기 위해서 계속 생기는 것이라면 그나마 다행이지만 빠르게 성장하는 분야이기 때문에 지체되었다간 이상한 갈래길이 생길까 걱정이 조금!

 




그럼 이상으로 두번째 포스팅을 마칩니다. 여러분의 생각이 궁금하네요! //ㅅ\\

 

최고의 UXtip은?

안녕하세요!

오늘은 최근 트위터에서 있었던 UX Tip Contest 에 대해서 말씀드릴려고 해요.
Johnny Holland 매거진에서 최근에 1주년 기념으로 상품을 걸고 UX Tip 콘테스트를 했었어요.

상품은 무려 Rosenfeld Media 의 책들 , From left to right: ‘Web Form Design‘ by Luke Wroblewski, ‘Card Sorting‘ by Donna Spencer, ‘Remote Research‘ by Nate Bolt & Tony Tulathimutte , ‘Mental Models‘ by Indi Young, ‘Design is the Problem‘ by Nathan Shedroff & ‘Prototyping‘ by Todd Zaki Warfel. 이었는데, 그 결과가 발표됐어요.

Understanding your client is as important as understanding their audience.
@rainer3

Immerse yourself in creativity outside of your work. You will see differently, be a better problem solver.
@amyhillman

Don’t try to generate every idea yourself. Listen to and refine ideas from wider team. Be a facilitator, not a diva.
@willsansbury

Keep yourself from digital sketches as long as possible to keep yourself open to new directions
@ebacon


고객을 이해하는 것이 중요하다고 항상 생각하지만 클라이언트를 이해하는 것도 중요하다고 하네요. 그러고 보니 최근에 본 "Stakeholder Interview" , "IxDA Discussion","[서평]이해관계자중심 소프트웨어 개발" 이 생각나나네요. 두번째의 것은 좀 더 다양한 시각을 가지라는 의미(?)가 될 것 같은데요, 결국은 UX 라는 것이 특정한 하나의 울타리에 있는 것이 아니라는 것을 말해주는 것 같아요.

세번째의 것은 뒤의 facilitaor , not a diva 가 인상적인데요, 협동, 팀플레이를 강조한다고 보여지는데, 당연하지만 잘 안지켜는 듯한 내용이죠. 특히 브레인스토밍시에 중요한것 같아요. 남의 아이디어를 받아서 새로운 아이디어를 창출하는 것. 마지막으로는 Interaction Designer, IxDA Director 인 Liz Bacon 이 한 말인데 당최 디지털 스케치가 무슨말인지 몰라서. 트윗을 살펴보았는데요. 저 내용에 관련된 트윗들이 보였어요.

@radiorental @fred_beecher You're right, but I've seen too many people get attached to digital in a way they don't with lo-fi

@ebacon you can go digital, avoid going _deep_ for as long as possible though. @ebacon @fred_beecher Bingo! thats why I get super irate when a designer give a developer Balsamiq without the accompanying crit skills @ebacon it's easier, yes. but that's where tablet sketches & Balsamiq come in. lo-fi digital. Advantages of lo-fi + those of dig @ebacon of course, scanning your sketches is just the same. just a little more effort to make changes.

2009년 11월 14일 토요일

멀티터치 인터페이스를 제공하는 게임 R.U.S.E

안녕하세요. 첫 글을 포스팅하는 서정입니다.

 

이번 글의 주제는 첫번째 트레일러 동영상을 보고 홀딱 반했던 게임, R.U.S.E 입니다. R.U.S.E.는 UBISOFT에서 만든 전쟁게임으로, 2차세계대전을 배경으로 삼고 있다고 합니다. 저는 이 게임을 09.05.04에 UXFactory에 올라왔던 글을 통해 처음 접했어요. 아래가 바로 R.U.S.E.의 트레일러 동영상입니다.

 

R.U.S.E. Exclusive Trailer (09.03.24)

 

동영상을 보시면 두 명의 플레이어가 마이크로소프트의 Surface 처럼 Multi-touch를 인식하는 테이블에 마주 앉아 멋진 손동작으로 함대를 나누고 공격과 방어를 하는 등의 전략을 펼칩니다. 게임을 마우스와 키보드, 조이스틱 없이 즐길 수 있다는 사실이 매우 흥미로웠어요.

 

제가 위 동영상을 접했을 때는 정말 무식해서 (눈물;-;) 실제 게임을 동영상 안의 방식대로 하는건 줄 알았어요. 그래서 이 얼마나 멋진 게임방식인가! 감탄하며 두 플레이어의 모션을 분석했었어요. (부끄럽네요.)

(* 링크 타시면 예전에 제 블로그에 써놓았던 글로 링크됩니다.)

 

이렇게요.

번갈아가면서 제스쳐를 취하는걸 봐선 턴방식의 게임으로 보인다.
이에 따라 동영상에 등장한 사람들의 조작방식을 살펴봤다. (왼쪽:검정색 정장 오른쪽:회색 정장)

왼쪽에 앉은 사람
1. 양손바닥을 안쪽으로, 바깥쪽으로 문지르며 Zoom in, out 하는 방식 (0:26)
2. 손바닥을 좌-우 한 방향으로 쓸어서 이동시키는 방식 (0:30)
3. 양손바닥을 윗쪽 방향으로 쓸어서 군함을 진출시키는 방식 (0:32)
-이 과정은 반대쪽 테이블에 있는 사람도 관찰이 가능한 듯 하다.

오른쪽에 앉은 사람
4. 손바닥의 새끼손가락이 있는 면으로 쓸어올려서 숨어있던 포문을 열음 :D (0:35)
5. 검지와중지를 모아 짚는 방식으로 포를 쏨 (0:47)
-어느 지역에 쏘는 지는 어떻게 정하는 걸까?
-0:53에 등장하는 제스쳐 (검지와중지를 모아 짚은 상태에서 상대가 있는 방향으로 쓸어올림)는 뭐지? 폼으로 하는건가?


왼쪽에 앉은 사람
6. 열 손가락 끝을 디스플레이에 짚음. (0:54)
-포를 방어하는 건지 화났다는 건지 잘 알 수 없음
7.  2번과 3번 방식으로 군함을 모아 2차 진출 (0:59)

오른쪽에 앉은 사람
8. 손바닥으로 내륙에 있는 탱크들을 쓸어 (내륙의 모양을 따라 대각선으로)
    진출시킴(3번과 같은 방식. 손바닥을 윗쪽 방향으로 쓸음)-(1:02)
9. 5번의 방식으로 포를 쏨 (1:09)
10. 주먹을 쥐고 새끼손가락이 있는 방향으로 내려 치는 방식으로 탱크의 포를 쏨 (1:12) 

왼쪽에 앉은 사람
11. 2번과 3번 방식을 이용, 디스플레이 상의 모든 군함들을 모아 진출시킴 (1:19)

오른쪽에 앉은 사람
12. 손바닥을 뒤집어, 중지~새끼손톱을 쓸어내는 방식으로 모든 탱크의 포를 차례대로 쏨 (1:24)
-이 때 왼쪽에 앉은 사람이 보낸 전함 중 살아남은 전함이 내륙에 도착.
 Zoom-in 을 해서 병사의 상태를 볼 수 있는 듯하다. (반전!)


왼쪽에 앉은 사람
13. 양 손바닥을 윗쪽으로 쓸어 숨겨져있던(뒤에 대기중이던) 군함, 전투기들을 진출시킴 (1:45)
-조작 방식이 3번과 같은 듯=_=)?
그 다음에 나오는 군함과 전투기를 이용한 공격은 자동공격인지 따로 조작법이 나오지 않음

 

 

 나름대로 동작과 명령어를 연결하면서 느낀점은 동작이 직선적이고 단순하지만, 3번과 13번처럼 중복되는 모션이 있고 동작과 명령의 연결이 뚜렷히 구분되지 않아 모호하다는 것이었어요. 조금 이상했지만 실제 게임하는 영상이 아니니까, 실제 게임에서는 다양한 제스쳐와 터치를 이용해 좀 더 뚜렷히 구분되는 조작법이 있겠지 생각했어요. 그저 멀티터치 인터페이스의 게임이 등장했다는 사실만으로도 감격했었죠. (착각의 늪)

 

 

 

 

 

 

 그런데 몇 일 후 R.U.S.E 가 멀티터치 테이블 위에서 하는 게임이 아닌, 마우스와 키보드 그리고 조이스틱을 이용한 게임이라는 사실을 알았어요. 게임플레이 데모 동영상이 나왔거든요. (충격)

 

R.U.S.E. - GDC 09 Gameplay Demo Pt.1 HQ (09.04.25)

 

 

게임 플레이 데모동영상은 Part 4 까지 있어요. 나머지도 보고 싶으시다면 (펼치기).

 

 

게임 플레이동영상을 보시면, 트레일러에 나왔던 멀티 터치 테이블은 아니지만 게임이 진행되는 전체 맵이 방 안의 탁자 위에 놓여있다는 걸 발견할 수 있습니다.

 

게임플레이 데모 동영상 스틸샷

 

 

이제 생각을 정리할 필요가 있었어요.

 

 아. 그러면..? 전쟁을 준비하는 지휘관이 지형을 살피며 전투를 예상해 본다는 관점에서 테이블에 의미를 두고, 이 컨셉을 트레일러에 담았던 거였구나! (멀티터치 테이블에 초점을 둔 게 아니라.)

 그래도 이렇게 게임 안에 테이블을 놓고 그 위에 맵을 펼쳐 게임을 하니까 [현실세계와 모니터 속 가상세계] 그리고 [가상세계와 테이블 안의 전쟁]이라는 두 가지 경계가 흐려지고 [현실세계와 테이블 안의 전쟁]이 Zoom in/out 만으로 쉽게 접근가능하다는 점에서 게임의 몰입도를 높일 수 있구나! 

 

..라고요. 하지만 역시 멀티터치 인터페이스에 대한 아쉬움이 남아 씁쓸했어요.

 

 

 

 

 

 

 

 그런데 몇 달 후 정말 여러사람 깜짝 놀라게 만든 일이 나타났어요. (제가 제일 놀란듯) Microsoft Surface의 멀티터치 인터페이스를 기반으로 R.U.S.E를 구현한 거예요!!  제가 위에 정리했던 생각을 한 번 더 뒤집게 했죠. 역시 그 트레일러는 이런 상황을 예견했던 거였구나. 그리고 PC게임과 콘솔용으로도 나온다니까 위에서 정리한 생각은 R.U.S.E의 PC용 게임을 하면서 느껴보면 되겠구나. (ㅎㅎ)

음. Surface를 이용한 R.U.S.E. 시연은 E3 2009 에서 했다는군요. 아래는 그 동영상이예요.

 

RUSE on Microsoft Surface (09.06.22)

 

시연 영상으로는 게임진행에 긴박감이 좀 없어보이지만 그거야 상대도 나도 아직 인터페이스에 적응이 덜 되어 있기 때문이겠죠. 넓은 테이블 위에서 손이 춤을 추는 것 같아요. 숲과 나무를 번갈아 보면서 전략을 세우고 게임을 진행하는 모습! 너무 재밌어 보이죠?

 

 제가 좀 더 알고 싶은건 조작법의 비율, 즉 (마우스의 클릭 같은) 일반 터치양손/여러손가락을 이용한 멀티터치 혹은 모션비율을 어느정도인지양손/여러손가락을 이용한 멀티터치 혹은 모션은 얼마나 직관적으로, 그리고 다른 명령들과 헷갈리지 않도록 만들었는지에요. 어떨지 궁금해요.

 

 R.U.S.E가 (복잡한) 멀티터치 인터페이스 게임의 스타트를 끊었으니 조작법을 표준화하는데에 큰 역할을 할 것 같아요. 이왕이면 멀티터치의 비율이 높았으면 좋겠네요. 완전 새로운 느낌이 들게요. (히히)

 

2010년 하반기에 나오는 이 게임이 더욱 새롭고 만족스러운 경험을 가져다 줬으면 좋겠어요. 어차피 비싼 Surface를 살 수는 없고. Windows 7의 멀티터치가 하루 빨리 익숙한 것이 되길 바라는 수 밖에 없네요!

 

 

 

 

 

 

 마침 또 트레일러에 나왔던 멋진 두 플레이어가 이번에는 windows 7 의 멀티터치 디바이스(모니터인가요?) 를 사이에 두고 전략을 세우며 게임을 진행하는 동영상이 나왔어요. 트레일러 버전과는 비교 할 수 없이 구체적으로 진행되는 게임을 보니 곧 제 손으로도 할 수 있을 거란 생각에 두근두근해요.

 

R.U.S.E - Strategy comes to multi touch (09.10.22)

 

첫 포스팅을 간단히 하려고 했는데 생각보다 길어졌어요. 예전에 블로그에 썼던 글을 다시 정리하면서 쓰는 것도 재미있네요. 다음에 또 재밌다고 느낀 걸 들고 올게요. 그럼 즐거운 하루 되세요 :)

 

 

 

P.S.

- 매 번 새로운 정보를 알려주신 alankang님 감사합니다^^

- 동영상의 날짜는 유튜브 기준이 아닌 UBISOFT의 R.U.S.E 홈페이지에 동영상이 올라온 날짜를 기준으로 적었습니다.  

- 정말 하루 빨리 위 동영상에 있는 디바이스가 보급되었으면 좋겠어요. 일단 저는 아쉬운대로 이번 달에 동아리방에 XBOX를 사놓고 2010년 1분기에 나올 XBOX용 게임을 기다려고요. (후후)