2009년 9월 30일 수요일

SNS 에반젤리스트, 작은아이 입니다!

안녕하세요? (자칭) SNS 에반젤리스트, 작은아이로 활동중인 전찬주입니다.


미투데이, 트위터, 톡픽 등 다양한 SNS 서비스에서 작은아이를 만나실 수 있어요!


저는 현재 대학원에서 컴퓨터공학과를 전공하고 있으며 보안 분야를 공부하고 있습니다.


MSP 활동을 하면서 UX에 관심을 가지게 되어 UX Recipe 활동을 하게 되었습니다.


너무나도 많은 분야에 관심이 많지만 특히 웹과 UX에 관심이 많이 있습니다.


이 블로그에는 주로 웹서비스나 프로그램에 대한 UX 정보를 포스팅할 예정입니다.


미투데이(작은아이), 트위터(@agiletalk), 톡픽(작은아이!)에서도 소통했으면 좋겠어요~

2009년 9월 25일 금요일

The Information Architecture of Social Experience Design

안녕하세요!

 

첫 포스팅은 뭘로 할까 고민하다가, 최근에 나름 이슈가 되었던 The Information Architecture of Social Experience Design 에 관해서 포스팅하게 되었습니다. 저도 나름 관심이 많이 간 글이기도 하네요 :)

 

American Society for Information Science and Technology (이하 ASIS&T)에서 나오는 간행물 중 하나인 Bulletin of the American Society for Information Science and Technology August/September 2009 에서는 Special Section 으로 Information Architecture 를 마련했는데요, 그 때 발표된 글 중 하나입니다.

 

Yahoo! Design Pattern Library 의 curator 인 Christian Crumlish 가 작성한 글로서 SNS 에서 나타나는 각종 인터페이스와 디자인 패턴등을 보여주고 있습니다. 5개의 원칙과 5개의 비원칙, 96개의 패턴을 소개하고 있는데요, 페이퍼에는 큰 흐름만을 이야기 하고 있습니다. 오라일리에서 곧 책으로 나올 예정이니 조금만 기다리시면 될것 같습니다.

 

로그인, 커뮤니티 구성, 접속 현황, 초대, 공유 등 우리가 쓰고 있지만 무심결에 지나갔던 여러가지 요소들을 제시해 놓고 있습니다. 기존에 서비스 하고 있는 소셜 네트워크 서비스가 아닌 새로운 서비스를 구성하고자 할때 상당한 도움이 될 것 같습니다. 물론 이 중에서도 내가 목표로 하고 있는 활동과 객체에 맞는 것을 취사 선택해야 겠지요. 좋은 패턴이라고 무작정 가져다가 쓸 수는 없는 일이니까요. 글 제목에 Information Architecture 가 쓰인것에 의아해 하실 분도 계실것 같은데(계시려나??) 저자는 좀 더 포괄적인 의미, 말그대로 정보 설계, 를 말하는 것 같습니다.

 

다음에는 좀 더 알찬 내용으로 포스팅 하겠습니다.

 

참고자료

Desinging Social Interface

http://designingsocialinterfaces.com/patterns.wiki/index.php?title=Main_Page

PLoP 09 참가 후기 http://funkcode.tistory.com/46

 

다음의 자료는  Summit 2009 에서 발표한 자료입니다. 조금 더 쉽게 이해가 될 듯합니다.

Slideshare 에서 찾아보시면 다른 버젼의 발표자료들도 있습니다 :)

 

 

안녕하세요. 도모입니다.

안녕하세요. 다수의 사이트에서 도모 라는 이름으로 활동중인 김병환입니다.

 

텍스트큐브에는 도모 라는 필명을 이미 쓰는 분이 계셔서 부득이 하게 도모님 으로 하였습니다.

 

저는 대학원에서 문헌정보학을 전공하고 있으며, 훌륭한 사람(?)이 되는 것이 목표입니다.

 

여러가지에 관심이 있지만 주로 포스팅할 내용은 창의력, 생각하는 방법, 아이디어, 새로운것,
재미있는것, Information Architecture, UX의 일반적인 것들 관한 것을 포스팅할 예정입니다. 

 

그중에도 주로 할 것은 IA 가 될 것 같구요, 그 외에 다양한 책이나 인상 깊은 내용들도

공유할 예정입니다.

 

참 미투데이와 트위터에서 kaidomo 란 아이디로 활동 중입니다. 팔로우나 친구신청 언제나 환영입니다 ^^;

 

 



2009년 9월 23일 수요일

새로운 경험의 대중화, 실용화 그리고 UX

 

전화기를 처음 발명한 사람과
전화기를 대중화 시킨 사람 중 누가 더 유명 할까?
 

 

 

 전화기를 최초로 발명한 사람은 누구 일까요?? 그 사람은 바로 독일의 과학자 "라이스"입니다.

하지만 오늘날 우리는 전화기의 아버지 하면, "벨"을 떠올리게 됩니다. 과연 어찌된 일일까요?

 

 1863년 라이스는 세계 최초로, 전화기를 발명합니다. 전기적 신호를 이용해서 소리를 전달하는 데 성공을 한 것이죠. 하지만 좀 더 실용적인 물건으로 만들고, 성능을 개량하고, 상품으로 만들기 위해서는 자금이 필요했고, 그 자금을 이끌어 내기 위해서는 사람들의 관심이 필요했죠. 하지만 그 당시 사람들은 소리를 멀리까지 전달해주는 이 장치를 신기한 물건의 필요성을 느끼지 못했고, 결국 전화기는 그들의 관심  밖으로 밀려나게 됐습니다.

 

 

최초의 전화기

 

하지만 그 후, 1863년에 이르러서야 마침내 전화기는 미국에서 알렉산더 그레이엄  벨에 의해  다시 탄생이 되었죠. 그리고 더 중요한 것은 바로 이 이야기이니 잘 들어보세요. 벨의 전화기는 미국의 독립 100주년 기념 대박람회에서 전시되는 기회를 얻게 되었는데요, 처음에는 그곳에서 별다른 이목을 받지 못했던 그의 전화기가, 우연하게도 한 남자의 이목을 끄는데 성공을 하게 됩니다. 그런데 그 남자는 바로 그 당시 브라질의 대통령이었다고 하네요. 그 덕분에 이 "소리를 전달해주는 신기한 장치"는 바로 화제가 되었고, 그 시대 사람들에게 새로운 경험을 전해 줄 수 있는 기회를 잡을 수 있었습니다. 전화기는 이렇게하여, 그저 신기한 장치에서, 생활에서 아주 쓸모가 많은 필수품으로 거듭나게 되었고, 그 전파자 역할을 한사람은 바로 "벨"이었던 것입니다.

 

 

전화기에 대한 경험을 "신기한 물건"에서 "생활의 필수품"으로 인식을 바꾸게 한 벨

 

 제가 하고자 하는 이야기는 바로 이런 것입니다. 우리에게 새로운 경험을 가져다 주는 것, 그 것을 처음으로 만들어주는 것도 중요한 일이지만, 그것에 못지않게 중요한 일은 바로, 우리가 그것에 관심을 갖고, 경험해 볼 수 있는 환경, 기회를 만드는 일도 그에 못지 않게 중요한 일이라는 것입니다. 또한 우리가 무언가 새로운 경험을 하게 되었을 때, 그저 평범하게 여기고 넘어가거나, 그냥 거기서 관심이 끝나면, 그 새로운 경험을 통해서 얻게되는 이득이나 즐거움, 편의 같은 것은 그저 아쉽게 사라질 수 밖에 없습니다. 하지만 이러한 그냥 지나쳐버릴 수도 있었던 이 새로운 경험, 새로운 물건, 상품 혹은 서비스에 날개를 달아줄 수만 있다면 이를 통해, 새로운 시장이 생기고 새로운 문화 아이콘이 탄생할 수도 있는 것입니다.  벨에게는 그 날개가 바로, 실용성이었을 것입니다. 그저 신기한 장난감이 아니라, 인간의 삶을 윤택하게 해주는 범상치 않은 발명품으로 여겼기에, 그 날개를 달기 위해 노력했고 결국 성공한 것이죠.

 

 

wings

 

 

카트라이더와 포트리스2
- "온라인"이라는 날개를 달아 새로운 경험을 널리 알리다

 

 이 쯤에서 이번엔 게임 이야기를 해볼까요. 우리나라 온라인 게임 중에서 "카트라이더"나 "포트리스2" 또한 저에게는 색다른 경험이 있습니다. 두 게임의 공통점은 일단 둘 다 한시대를 풍미 했던 우리나라의 대표적인 온라인 캐주얼 게임입니다. 국내 캐주얼 게임 중에서도 손에 꼽을 정도의 대작들이죠. 하지만 저, 그리고 또 제 또래의 몇몇 사람들에게 그 게임들은 전혀 새로운 게임은 아니었습니다. "카트라이더" 같은 경우에는 이미 "슈퍼 마리오"라는 유명한 게임 케릭터가 등장하는 "마리오카트" 게임이 비디오 게임으로 존재 했었고, "포트리스2" 역시 "Scorched Earth"라는 이름의 탱크 게임과 매우 유사한 게임 경험을 제공합니다. 하지만 두 게임 모두, 그저 집에서 혼자 또는 친구랑 둘이 나란히 앉아 즐길 수 있는 딱 그 것까지의 경험을 제공했습니다. 그 후에 이 두 게임과 거의 같은 게임 시스템을 토대로  카트라이더, 포트리스2 라는 온라인 게임이 탄생 했고, 그 게임들은 우리에게 새로운 재미를 선사했습니다. 바로 컴퓨터와 인터넷을 통해서 멀티플레이가 가능하게 된 것입니다. 특히나 온라인을 통한 게임 자체가 낯설었던 90년대에 "포트리스2"를 통해서 처음으로 접해본 멀티플레이 자체는 제에게 있어서 "인류 최초의 전화기" 못지 않은 센세이션이었습니다. 적어도 국내에서 만큼은 "마리오카트"와 "Scorched Earth" 게임에 대한 경험이 없는 사람은 많아도, 카트라이더나 포트리스2를 한 번 쯤 해본 사람들은 수백만명이 넘을 것입니다.

 

Scorched Earth

탱크와 다양한 아이템을 이용해서 높낮이가 있는 지형에서 전투를 벌이는 게임
Scorched Earth

 

 두 게임 모두, 독창적인, 전혀 새로운 게임은 아니었지만, 기존의 게임 시스템을 새로운 환경에서 새로운 경험으로 즐길 수 있게 해준 것 만으로도 놀랍고도 경이적인 것이라고 생각이 듭니다.

 

 

 

최초보다 중요한 것은..

 

제가 전화기 발명 이야기를 자세히 보기 위해 참고했던 글("전화기 발명 1등은 벨이 아니다")에도 나오지만, 정말 언제나 다 1등만 중요한 것도 아니며, 역사가 전부 1등만 기억해주는 것은 아니라는 것을 느끼게 됩니다. 정말 중요한 것은, 그것이 누가 처음 시작했나보다 더 중요한 것은, 과연 그 것을 누가 사람들에게 널리 알리게 해주었으며, 과연 누가 그것을 많은 사람들이 경험할 수 있게 대중화, 실용화를 이끌었느냐 하는 것입니다.

 

 

 

사용자 경험에서도 이와 같은 현상을  같은 맥락에서 이해해 볼 수 있다는 생각이 듭니다.

새로운 재미나 편리함을 사용자들이 받아들이기 전에 그것을 가로 막는  벽이
"낯설음이나 기회의 부재, 환경적 요소, 더 나아가서는 기존의 잘못된 인식 등"이라면,

그 벽을 깨고 상대방과 소통하고, 나누기 위한 노력 또한
사용자 경험을 위해 매우 중요한 일이라는
것이죠.

 

 

무언가 독창적이고 새로운 것을 만들어야 하는 것 못지 않게, 어떻게 하면 이 경험을 사람들이 누릴 수 있도록, 그들이 그 경험을 정말 가치있는 것이라고 받아들일 수 있을까 하는 고민과 그에 대한 실천이 필요하다는 것이  결론 입니다.

 

  저는 앞으로 오늘 얻은 이 귀중한  깨달음을 실천하는 사람이 되도록 노력하고자 합니다.

 여러분들은 어떻게 생각하나요?

 

 

 

 

2009년 9월 21일 월요일

UX시각에서 굴림, 돋음체는 훌륭하다.

디자이너 입장에서

일명 ‘시스템 폰트’라고 불리우는 굴림체와 돋음체는

심미성이 떨어지는 것으로 유명하다.


하지만 정보전달측면에서 우수하다.

또한 '이미지폰트'보다 사용자가 인지하는 정보전달 신뢰도가 높다.


그 사례로 구글 애드센스를 들 수 있다.

광고효과로 일반 배너보다 텍스트로 이루어진 애드센스가 높은 광고효과를 얻었는데,

그 이유 중 하나가 바로 시스템 폰트로만 이루어진 이유도 크다고 생각된다.


미운 놈이 밉지 않은 사실이다.